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Vie étudiante

Préparez-vous pour L’Oral Suprême !

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Dernière ligne droite pour nos étudiants de quatrième année en vue de l’épreuve du Grand Oral !

Jules Bichet, comme ses camarades de la promotion Gisèle Halimi, devra se confronter à cet exercice. Néanmoins, ce dernier a voulu mêler l’utile à l’agréable en créant le jeu de société L’Oral Suprême… Découvrons ensemble les règles du jeu !

Comment L’Oral Suprême est-il né ?

Conscient des nombreuses matières à réviser pour se préparer à l’exercice du Grand Oral, Jules Bichet, étudiant en 4A, décide au début du mois d’avril 2024 de se consacrer totalement pendant 2 semaines à la création d’un jeu de société à l’image de Sciences Po Aix.

L’objectif est de pouvoir réviser de façon amusante avec ses amis. Jules Bichet n’est pas un très grand fan des jeux de sociétés. Pourtant, il se lance le défi de créer dix versions de L’Oral Suprême afin d’organiser un grand tournoi au Workcafé, puis, pour les années à venir, que le jeu se transmette de promotion en promotion.

L’étudiant s’est fait accompagner par un imprimeur d’Aix-en-Provence pour réaliser une première version du jeu. Les détails de la maquette et des cartes sont nombreux et devaient être lisibles. Tout a été conçu de sa main avec Photoshop, un logiciel qu’il a découvert à cette occasion : “quand on se rend compte du travail que cela représente, mais aussi du coût d’impression, on comprend nettement mieux pourquoi un jeu de société coûte parfois très cher !”. Pour le moment, Jules Bichet doit terminer l’élaboration du jeu et notamment créer le dé ! Il souhaiterait offrir une deuxième version du jeu à l’établissement.

L’Oral Suprême a été pensé pour être jonché de références liées à Sciences Po Aix, et de nombreux clins d’œil sont adressés à sa promotion Gisèle Halimi. On retrouve ainsi des petites phrases qui ont marqué les débats sur le groupe Messenger de la promotion, le souvenir du confinement en tant qu’étudiants tout juste arrivés dans l’établissement ou encore le personnage de Monsieur Roux – ancien professeur de droit constitutionnel à Sciences Po Aix qui a marqué les esprits par sa brillante carrière. Tout est fait pour plonger l’étudiant-joueur dans son environnement de travail quotidien, en le retranscrivant avec beaucoup d’humour et d’autodérision ! On retrouve ainsi le fameux grand lustre du hall d’entrée ou encore le personnage de Monsieur Biglione – directeur du Pôle Études – à la case initiale du jeu, qui n’est autre que le Parvis de Saporta.

Quelles sont les règles du jeu ?

C’est un jeu qui se joue à plusieurs. Tous les étudiants-joueurs partent de la case initiale Parvis dans l’objectif de rejoindre la case finale L’Oral Suprême. Les joueurs avancent sur les cases du plateau en fonction de leurs résultats sur le dé lancé à chaque tour.

En fonction des cases, les joueurs répondent à une question précise, bénéficient d’une immunité ou bien sont soumis à des pénalités sur leur chemin. Tous les joueurs sont poursuivis par le personnage de Monsieur Biglione qui avance d’une case par tour. Il poursuit les joueurs avec ses questions bien précises auxquelles il est impossible d’échapper si on le croise sur notre case.

L’Oral Suprême est composé d’un peu plus de 500 questions organisées en 6 catégories : les questions de Monsieur Biglione, les questions de Master de la salle Philippe Séguin, les questions de la loge sur la ville d’Aix-en-Provence, les questions d’actualité, les questions de Couloir, les questions difficiles de la Salle du Conseil, et les questions de la salle Saporta.

Comment fonctionne le plateau ?

La case Parvis :

Symbolisée par les deux platanes de notre parvis aixois, elle constitue le point de départ pour chaque joueur et pour le personnage de Monsieur Biglione. Mais attention, elle est aussi un retour à la case départ en cas de 3 échecs successifs aux questions Philippe Séguin et/ou Marceau Long !

Les cases Couloir :

Elles sont les cases classiques pour avancer dans le jeu. Il vous faudra tirer une carte question de Couloir et répondre correctement pour continuer le jeu.

Les cases Saporta :

Elles représentent les salles de cours et vous demanderont de puiser dans votre culture générale. En cas d’échec à la question Saporta, le joueur est renvoyé à la case Couloir la plus proche, l’éloignant ainsi de la réussite !

La case Loge :

Elle représente la gardienne des traditions de notre Bonne Maison. Il vous faudra répondre à des questions sur la ville d’Aix-en-Provence pour passer les portes… et votre carte étudiante ne suffira pas, cette fois !

La case Scolarité :

C’est la case à éviter. Elle vous plonge dans un défaut de scolarité et vous redirige à des partiels improvisés à la Salle Philippe Séguin ou Marceau Long la plus proche. De plus, vous ne pourrez plus toucher au dé. Vous êtes condamnés à avancer d’une case par tour jusqu’à revenir de nouveau à la Salle Saporta et continuer la partie normalement.

Les cases Amphithéâtre :

Ces sont des cases où vous devrez vous confronter à un autre joueur de votre choix sur une question tirée au hasard. Le vaincu est immobilisé pour un tour. Peut-être peut-il en profiter pour somnoler au fond de l’amphi ?

La case Salle du Conseil :

Symbolisée par la maquette CMA-CGM offerte à la maison, la case vous propose un challenge ! Il vous faudra répondre avec brio à une question complexe de politique, de philosophie ou de théorie classique. En cas de bonne réponse, vous gagnez une immunité pour le prochain tour et, jusqu’à la fin de la partie, vous bénéficiez d’une immunité contre les questions du personnage Monsieur Biglione.

La case Distanciel :

En clin d’œil à vos débuts à Sciences Po Aix, vous êtes bloqués durant un tour.

La case Mesopolhis :

Attention, ici tous les coups sont permis ! Les autres joueurs se concertent pour vous attribuer une question qui pourrait vous ralentir dans votre progression en cas d’échec.

La case Portes Ouvertes :

Ceci est une pause gourmande qui vous est offerte par le directeur de l’École, Monsieur Rostane Mehdi ! La case vous donne la possibilité de manger une crêpe et d’être épargné d’une question sur ce tour.

Les cases Patio, Workcafé ou Machines à Café :

Autres cases qui vous permettent un moment de répit, vous attendrez le prochain tour sans devoir répondre à aucune question.

La case Bibliothèque et Salle de Presse :

Vous devrez prendre un livre si lourd que vous êtes immobilisé pour le prochain tour… Zut !

La case Imprimante :

Celle-là vous demandera d’être chanceux ! L’imprimante ne fonctionne plus et vous devez la réparer vous-même. Lancez le dé et appliquez la règle suivante : si le résultat du dé est compris entre 1 et 3, vous perdez un tour, mais entre 4 à 6, vous pouvez immédiatement jouer un second tour !

La case Erreur 404 :

Encore une case qui ralentit votre progression : jusqu’à la fin du jeu, vos questions sont doublées !

La case Oral Suprême :

C’est enfin l’arrivée, mais rien n’est encore gagné ! Les autres joueurs deviennent votre jury et tirent au sort 10 questions dans la pioche dédiée. Vous devrez répondre correctement à 7 d’entre elles !

En sortirez-vous vainqueur ?